09/12/2024 | News release | Distributed by Public on 09/12/2024 09:27
Negli ultimi anni, le aziende di videogiochi hanno sviluppato modelli di business che si basano sempre di più sugli acquisti in-game, incluse le valute di gioco premium. Dal Report "Getting played - The true cost of virtual currency"realizzato da Forbrukerrådet, mostra che 21 dei 50 videogiochi più giocati nel 2023 (il 42%) includono valute premium, ossia valute virtuali
sotto diverse forme (gemme, punti, monete, ecc.), acquistate nel gioco direttamente o in un app store con denaro reale. Di questi 21 giochi, 8 hanno una classificazione per età di 12 anni o inferiore. Sono, infatti, i bambini giocano di più, con l'84% di quelli di età compresa tra gli 11 e i 14 anni.
Il BEUC ha rilevato che:
Di qui la denuncia.
Il BEUC ha presentato una denuncia sia alla Commissione europea che alla Rete europea delle Autorità per la tutela dei consumatori (CPC-Network) chiedendo che le imprese del ramo rispettino le regole e forniscano ai consumatori ambienti di gioco sicuri, che non inducano alla spesa inconsapevole. Gli acquisti in-game dovrebbero sempre essere visualizzati in denaro reale (ad esempio: Euro), o almeno dovrebbero mostrare l'equivalenza nella valuta del mondo reale.
Le problematiche segnalate vanno oltre i videogiochi e si applicano anche alle piattaforme di social media e ad altri marketplace. Il BEUC chiede migliore applicazione del quadro normativo in materia di tutela dei consumatori nel settore dei videogiochi e un'ulteriore regolamentazione nei prossimi anni.