Katholieke Universiteit Leuven vzw

21/11/2024 | News release | Distributed by Public on 21/11/2024 10:31

Gokelementen in en rond videogames verhogen kans op echt gokken bij tieners

Gam(e)(a)ble-onderzoek (KU Leuven, UGent en UCLL) vraagt betere bescherming voor jongeren tegen game-gokvermenging

Driekwart van de Vlaamse gamers tussen 12 en 17 jaar oud heeft ervaring met gokelementen in en rond videogames. Dat blijkt uit de grootschalige Gam(e)(a)ble-studie uitgevoerd onder leiding van het Mediacultuur en Beleid-lab van KU Leuven in samenwerking met UGent en UCLL. Het gaat hier om meer dan betalende lootboxen (schatkisten die je kan kopen waarbij je kans maakt op spelbeloningen) die eigenlijk verboden zijn in België maar nog steeds gekocht worden. Ook gratis lootboxen, draaien aan een prijswiel, kijken naar streams met lootboxopenings en gamestreamers die gokvideo's aanprijzen kunnen een grote impact hebben op hoe jongeren denken en handelen. Longitudinale onderzoeksresultaten tonen aan dat die gewoontes een jaar later leiden tot een toename in gokintentie én gokgedrag bij minderjarigen.

Draai aan een prijsrad en maak kans op een speciale uitrusting voor je online gamefiguurtje. Koop een schatkist waarin mogelijk een boost zit die je door het volgende game level kan helpen. Het zijn slechts enkele voorbeelden van kansspelelementen in videogames die tieners tussen 12 en 17 jaar vaak dagelijks tegenkomen in hun online wereld. Ouders zijn hiervan niet altijd op de hoogte en onderschatten de mogelijke impact op langere termijn.

Die gokgerelateerde activiteiten in videogames zelf deinen ook verder uit naar andere platformen die erg populair zijn bij jonge gamers zoals Twitch en Kick. Gamebedrijven hebben geen vat op de inhoud van wat hier wordt aangeboden.

Sommige gamestreamers maken er de overgang naar gokpromotie in hun video's en vragen volgers in te zetten op spelelementen. Op die manier vervagen de grenzen nog verder en krijgen jongeren het idee dat gokken normaal is in onze samenleving en krijgt het zelfs iets glamoureus.

Zo geeft 60 procent van de gamende jongeren uit het Gam(e)(a)ble-onderzoek aan het afgelopen jaar deelgenomen te hebben aan gok- en kansspelen. Weddenschappen onder vrienden (35%) en spelen met krasloten (33%) zijn hierbij het populairst. Nochtans zijn gokken en kansspelen verboden voor minderjarigen. Het Gam(e)(a)ble-onderzoek volgde de jongeren op en kon zo vaststellen dat wie tijdens de eerste wave van het onderzoek aangaf in contact te komen met gesimuleerde gokelementen (zoals betalende of gratis lootboxen, casinogames, prijswielen en gamegokvideo's) een jaar later een hogere gokintentie had en ook meer echt gokgedrag vertoonde (via cross-lagged analyses met significante resultaten). De richting verliep hier duidelijk van gesimuleerd gokken in en rond videogames op het eerste meetmoment naar een toename in gokintentie en gokgedrag een jaar later.

Meer nood aan uitleg over games en gokpreventie

"Online videogames bannen uit het leven van tieners is niet wat we willen", zegt professor Rozane De Cock. "We zien in ons onderzoek dat online game communities heel belangrijk zijn voor jongeren om zich verbonden te voelen met anderen. Het is wel belangrijk om te weten waar ze precies mee bezig zijn en hen te begeleiden waar nodig."

Zo geeft minder dan de helft (46%) van de onderzochte jongeren in het Gam(e)(a)ble-onderzoek aan op school al uitleg te hebben gekregen over videogames en digitaal welzijn, slechts een kwart kreeg uitleg over gokpreventie terwijl twee derde wel zegt lessen te krijgen over de impact van reclame.

"In een vervolgstuk van ons onderzoek zetten we in op tools die mediawijsheid over games en gokpreventie kunnen vergroten", geeft professor Bieke Zaman aan. "Samen met ontwikkelingspsychologen van UGent zetten we in op een tool voor ouderlijke begeleiding en een open communicatiestijl tussen tieners en hun ouders over videogamen. Daar gaat het vaak mis door spanning en conflicten over gametijd en game-inhoud."

"We zijn niet over één nacht ijs gegaan in dit onderzoek", benadrukt research manager Bruno Dupont (KU Leuven). "In wave 1 hebben we 2289 tieners ondervraagd dankzij de medewerking van scholen over heel Vlaanderen. Een jaar later hebben we hen opnieuw bevraagd en een nieuwe ronde dit jaar levert extra onderzoeksresultaten op die we verder zullen analyseren."

Het Gam(e)(a)ble-onderzoek (S006821N) loopt in samenwerking met FWO binnen de oproep SBO (Strategisch Basisonderzoek met Maatschappelijke affiniteit). Het onderzoek leidde tot verschillende publicaties.